Old! #173 – Agosto 1996

Old! #173 – Agosto 1996

Old! è esattamente quella stessa rubrica che da vent'anni vedete apparire su tonnellate di riviste o siti di videogiochi. Quella in cui si dice "cosa accadeva, nel mondo dei videogiochi, [inserire a piacere] anni fa?" Esatto, come su Retro Gamer. La facciamo anche noi, grazie a Wikipedia, pescando in giro un po' a caso, perché siamo vecchi nostalgici, perché è comoda per coprire il sabato e perché sì. Ogni settimana, anni Settanta, Ottanta, Novanta e Zero, o come si chiamano. A volte saremo brevissimi, a volte saremo lunghissimi, ogni singola volta si tratterà di una cosa fatta senza impegno, per divertirci assieme a chi legge, e anzi ci piacerebbe se le maestrine in ascolto venissero a dirci "oh, avete dimenticato [inserire a piacere]".

Io me lo ricordo bene, l'effetto che mi fece il primo Resident Evil: “Sembra di giocare a un film”. Riguardandolo vent'anni dopo è un po' dura provare quelle emozioni e in ogni caso è dura anche non chiosare con “Un film di merda, per altro”, ma tant'è, fra i tanti meriti (o demeriti) del primo episodio di una fra le poche serie nate su PlayStation e capaci di durare fino a tre generazioni dopo, oh, c'è anche quello. Il primo Resident Evil arriva in Europa il primo di agosto del 1996 e si porta dietro tutto il suo carico di orrore trash, suggestioni inquietanti, “Buh!” improvvisi dalla matrice canina ed evoluzioni bio-fantascientifiche della mitologia zombi.

Il gioco, curato da uno Shinji Mikami all'epoca non esattamente famoso per le tinte horror delle sue produzioni, recupera la lezione impartita anni prima da Alone in the Dark e vi costruisce attorno un'avventura d'azione in terza persona ad inquadratura fissa, nella quale si trascorre il tempo fuggendo da creature indicibili, massacrando creature indicibili, litigando con il rigido inventario e risolvendo enigmi partoriti da architetti sotto effetto di sostanze stupefacenti. L'atmosfera è qualcosa di notevole, per l'epoca ma non solo, il successo è clamoroso e arriveranno tonnellate fra conversioni, riedizioni e seguiti. Lo stesso primo episodio, fra l'altro, godrà di un eccellente remake nel 2002, before remastered was (un)cool.

Il 24 agosto 1996 vede invece la nascita di Valve L.L.C., fondata a Kirkland (nello stato di Washington, USA) dagli ex impiegati Microsoft Gabe Newell e Mike Harrington, il quale lascerà l'azienda nel 2000. Successivamente arriveranno un cambio di nome in Valve Corporation e lo spostamento di sede nella vicina Bellevue. Il primo progetto di Valve è Half-Life, uno sparatutto in prima persona del quale avete forse sentito parlare, che verrà pubblicato nel 1997. Da lì in poi, sarà tripudio. In un modo o nell'altro, a Valve e Half-Life dobbiamo infatti Team Fortress, l'engine Source, Portal, Counter-Strike, Steam, Left 4 Dead, HTC Vive e svariate altre sciccherie.

Il 31 agosto 1996 è invece il giorno nel quale si manifesta The Elder Scrolls II: Daggerfall, secondo capitolo in una serie di GdR targati Bethesda Softworks che punta tutto sulla natura aperta e libera del mondo di gioco. E proprio le dimensioni dell'ambientazione fanno spavento anche a vent'anni di distanza: la mappa di Daggerfall è una bestia da oltre 161.000 chilometri, contenente oltre 15.000 fra città, villaggi e dungeon e oltre 750.000 personaggi non giocanti, roba da far impallidire tutti gli altri episodi della serie, precedenti e successivi. Poi, certo, il rovescio della medaglia sta nel livello di dettaglio, ma sono in ogni caso misure che lasciano di sasso.

Il gioco, comunque, può essere portato a termine anche senza bisogno di esplorare tutto, se consideriamo che la campagna principale richiede il passaggio in appena sei/otto delle quarantasette zone che compongono la mappa. Il resto è per gli ossessivo compulsivi, ma anche chi si limita al gioco “principale” incappa in una certa sensazione di monotonia, figlia degli ovvi limiti in termini di varietà e capillarità derivanti da una produzione di tale respiro. Non a caso con gli episodi successivi si abbasseranno le ambizioni in questo senso, in modo da proporre mondi più ricchi e dettagliati.

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