Ludophìlia #53 – Tutti all'enorme balcone del videogiocoscope!

Ludophìlia #53 – Tutti all'enorme balcone del videogiocoscope!

Ludophìlia (con l’accento così) non è una malattia venerea, ma un’incomprensibile rubrica di approfondimento videoludico che corrobora mente e joypad, curata da uno che l’avrebbe addirittura voluta intitolare “I Love Naomi Kyle”. E invece no, basta col Quebec, amo Jessica Lopez.

Pur non potendo, per la mia poca scienza e voglia, entrare nei dettagli del procedimento dell'incombente Realtà Virtuale, posso quantomeno pre-giudicarne gli effetti, che mi sembrano sorprendenti. L'allargamento delle immagini videoludiche alla visione binoculare trasforma infatti, necessariamente, la sensibilità interna dell'appassionato. 

La frontalità, sorretta da un elastico come bizzarri sciatori/saldatori/sommozzatori rabdomanti, tende al doppio cerchio, cioè allo spazio ideale delle grandi drammaturgie. 

Fin qui, lo sguardo e l'attenzione del videogiocatore erano proprie di colui che giaceva sottoterra, murato nell'ombra della casa di mammà e riceveva il nutrimento videoludico un po' come chi sta a letto e viene alimentato passivamente con la sonda o con la fleboclisi. Adesso, la posizione è radicalmente diversa: stiamo tutti a un immenso balcone, ci muoviamo agevolmente (invero: barcollando, abbambinando) entro i limiti del campo, e liberamente raccogliamo ciò che ci interessa, cominciando ad essere inseriti nell'ambiente e a sostituire alla nostra sensibilità dello stato larvale l'euforia di una circolazione alla pari tra lo spettacolo del tecnoludico e il nostro corpo.

Anche l'oscurità si trasforma: nella fruizione dei vecchi e ordinari videogiochi, l'oscurità era tombale, ci si trovava ancora nella caverna dei miti, con un piccolo fascio di luci che si agitava sopra di noi e ricevevamo la verità delle immagini come una grazia celeste. Nel prossimo videogiocoscope, il legame che ci collegherà allo schermo non è più filiforme, è tutto un volume di luminosità che si istituisce a partire da me, non ricevo più l'immagine attraverso quel rettangolo di luce, che trafiggeva e nutriva coloro che erano colpiti dalle stigmate del controller. Ora potremo appoggiarci direttamente alla lunghezza dello spettacolo e, da larve, diventare divinità, perché non più di fronte all'immagine, ma in mezzo a lei, separati da lei da quella distanza ideale, necessaria alla creazione, e che non può limitarsi solamente allo sguardo, ma abbraccia tutto il corpo.

Lo spazio del salotto bisognerà evidentemente occuparlo in maniera differente. Dovrà sorgere una nuova dialettica tra i videogiocatori e l'orizzonte, una dialettica della solidarietà e non più della chiusa scenografia poligonale. Il balcone del videogiocoscope è pronto. Venite e vomitatene tutti.

Fotonulus Rift.

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Old! #168 – Luglio 1986

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Deadlight Director's Cut: i non-morti tirati a lucido

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