Old! #165 – Giugno 1996

Old! #165 – Giugno 1996

Old! è esattamente quella stessa rubrica che da vent'anni vedete apparire su tonnellate di riviste o siti di videogiochi. Quella in cui si dice "cosa accadeva, nel mondo dei videogiochi, [inserire a piacere] anni fa?" Esatto, come su Retro Gamer. La facciamo anche noi, grazie a Wikipedia, pescando in giro un po' a caso, perché siamo vecchi nostalgici, perché è comoda per coprire il sabato e perché sì. Ogni settimana, anni Settanta, Ottanta, Novanta e Zero, o come si chiamano. A volte saremo brevissimi, a volte saremo lunghissimi, ogni singola volta si tratterà di una cosa fatta senza impegno, per divertirci assieme a chi legge, e anzi ci piacerebbe se le maestrine in ascolto venissero a dirci "oh, avete dimenticato [inserire a piacere]".

Il 17 giugno del 1996, id Software pubblica Final Doom. Il pacchetto, basato sul motore grafico di Doom II: Hell on Earth, include due blocchi da trentadue livelli ciascuno: TNT: Evilution, sviluppato da TeamTNT, e The Plutonia Experiment, sviluppato dai Casali Brothers. Per quanto possa in fondo essere considerato un'espansione, Final Doom è giocabile in maniera autonoma e si propone come parola finale sulla "vecchia" saga di Doom, puntando fra l'altro su un livello di difficoltà sensibilmente più alto rispetto a quello dei due capitoli sviluppati da id Software.

Entrambi i pacchetti di missioni nascono come progetti amatoriali che, in maniere diverse, si fanno notare da id Software e finiscono quindi per ottenere l'onore della pubblicazione ufficiale, giunta per altro dopo fasi di lavorazione e completamente finanziate da id stessa. Final Doom viene accolto da pubblico e critica con un tripudio di micette e qualche mese dopo arriverà anche una versione PlayStation, composta in realtà da una selezione di livelli pescati dal Final Doom originale e da Master Levels for Doom II, con per altro tutta una serie di modifiche strutturali e un livello di difficoltà ammorbidito.

Il 20 giugno 1996, invece, arriva finalmente sui Saturn europei Guardian Heroes, un picchiaduro a scorrimento orizzontale sviluppato da Treasure per conto di Sega. Caratterizzato da un’ambientazione fantasy e da uno Story Mode che permette di influenzare lo scorrere degli eventi tramite ramificazione dei percorsi e finali multipli, Guardian Heroes ha dalla sua anche una gloriosa modalità multiplayer che supporta fino a un massimo di sei giocatori, schiantati in un’arena per massacrarsi a vicenda.

Guardian Heros, ci insegna Wikipedia attraverso le parole del designer Tetsuhiko "Han" Kikuchi, si ispira tanto a giochi misconosciuti (dalle nostre parti) come Mad Stalker: Full Metal Force quanto a coin-op di lusso come l’Alien VS. Predator di Capcom. Ed è una gemma di gameplay bidimensionale lanciata sul mercato in un momento che vede i poligoni prendere il controllo della situazione, su una console che rimane portabandiera di sprite animati da divinità del pixel. Impossibile non volergli bene. Accolto con amore da critica e da quella fetta di pubblico che ne capisce, Guardian Heroes diventerà negli anni un vero e proprio cult, riceverà un seguito per Game Boy Advance nel 2004 (Advance Guardian Heroes) e si beccherà nel 2011 una riedizione su Xbox Live Arcade, al cui design visivo parteciperà lo stesso Kikuchi.

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