Agony: sangue, merda, putridume e oltre centocinquantamila dollari su Kickstarter

Agony: sangue, merda, putridume e oltre centocinquantamila dollari su Kickstarter

Test attitudinale: quando avete giocato ad Outlast, avete pensato “Bell’idea, mi garba, però lo stile mi sembra troppo raffinato, delicato e basato su suggestioni sottili e vaghi cenni d’orrore psicologico, preferirei più merda”? Se la risposta è positiva, la cattiva notizia è che avete qualche problema psicologico, ma la buona notizia è che, a pochi giorni dal termine della campagna di raccolta fondi su Kickstarter, Agony ha accumulato quasi il triplo dei soldi rispetto al traguardo fissato. Quindi, insomma, in un futuro auspicabilmente non troppo lontano, potrete nascondervi dentro degli armadietti composti da sangue, carne e pupù per evitare che un demone putrescente dalla testa farcita di zanne vi mangi lo scroto e si tenga il resto per merenda. Mica male, no?

Consultando la pagina della campagna, chi bazzica il sottobosco di Kickstarter dovrebbe riconoscere il marchio PlayWay, a cui dobbiamo già diversi altri giochi interessanti nati da quelle parti come 911 Operator e, soprattutto, The Way. Questa volta, il piccolo publisher ha preso in consegna il progetto di Madmind Studio, un team composto dalla classica banda di veterani fuggiti dalla zona tripla A (The Witcher 3 e The Division fra i giochi a curriculum) e tuffatosi nel fantastico mondo del crowdfunding per dare libero sfogo ai suoi desideri repressi. E i desideri repressi, nel caso specifico, si configurano sotto forma di un gioco horror a base di nascondino ambientato nell’inferno più infame, trucido e disgustoso che le loro menti possano immaginare.

I primi trailer e la breve demo distribuita a backer, youtuber e stampa parlano chiaro: Agony è trucidume powered by Unreal Engine 4. Il gioco è ambientato in un inferno trashissimo, tutto composto da sanguinarie budella, anime in pena che vagano, si struggono o vengono torturate, demoni disgustosi pronti a divorare chi non sta al suo posto e mille altre sciccherie. Sei lì che passeggi sereno accompagnato da sangue e urla, ti volti un attimo a destra e ti ritrovi davanti un muratore immigrato, sicuramente pagato in nero dalla Diavolacci & co., che assembla sereno un muretto per tappare una voragine figlia della malagestione precedente. Nel farlo, lavora sereno di cazzuola, alternando mattoni e poppanti ancora vivi. Una roba delicatissima, insomma, anche se va detto che su questi dettagli Madmind Studio ha un po’ il braccino corto e i bambini non propriamente tali, ma creature umanoidi un po’ bizzarre di giovane età.

All'interno di questo tripudio esistenziale, ci si muove con visuale in prima persona seguendo uno schema per molti versi analogo a quello, appunto, di Outlast, o anche di Alien: Isolation. Si controlla infatti un dannato, non in grado di affrontare i demoni infami che pattugliano l'area (al massimo possiamo coglierli alle spalle e spingerli in un fossato, ma tanto tornano), e quindi bisogna stare attenti a non farsi vedere, muoversi lentamente, trattenere il respiro, nascondersi nei pertugi e così via. È uno schema da gioco horror ormai codificato e funziona abbastanza, anche se devo dire che l'approccio stilistico da macelleria mi ha un po' smorzato la tensione psicologica. Insomma, se lo chiedete a me, Agony potrebbe fare schifo, ma di sicuro non fa paura. Però, ehi, è anche un po' questione di sensibilità personale.

Al di là delle meccaniche da nascondino, comunque, bisogna risolvere qualche enigma e, per quel che si vede nella demo, sembra esserci uno sforzo per proporre situazioni interessanti, con strani graffiti da interpretare e riprodurre per aprire porte, e ci sono situazioni d'azione almeno un pochino elaborate, con torce da usare per illuminare la via e scacciare nemici, ma che rischiano anche di farci avvistare dai demoni mortali. Ma soprattutto, c'è la meccanica della resurrezione: nel gioco si controlla infatti un'anima che può passare da un corpo all'altro e che è costretta a farlo quando la creatura occupata viene uccisa. Questo va sostanzialmente a definire un meccanismo di "vite" e permette di affrontare con maggiore serenità alcune situazioni, dando anche l'opportunità di esplorare fluttuando gli ambienti quando si è fuori da un corpo. (ma con un timer che ci separa dalla morte definitiva).

Per quanto interessante, va detto, questa meccanica contribuisce a smorzare ulteriormente il senso di tensione, dato che la morte per mano dei demoni da cui ci si nasconde non è immediatamente definitiva. Allo stesso tempo, però, apre le porte a meccaniche e situazioni interessanti, perché sembra che procedendo nel gioco sarà possibile possedere creature sempre più potenti (in avvio si è limitati a gente sfigatissima) e questo dovrebbe garantire una certa varietà. Resta da vedere se, come e quanto tutti questi elementi verranno mescolati fra loro nella maniera giusta ma, insomma, c'è tutto il tempo per tirar fuori qualcosa di interessante e, male che vada, sarà l'erede spirituale di Dante's Inferno che tutti aspettavamo. Perché lo aspettavamo, no? No?

Questo non c'entra nulla ma non potevo esimermi.

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