Racconti dall'ospizio #32: Gli anni di Final Fantasy su PlayStation 1

Racconti dall'ospizio #32: Gli anni di Final Fantasy su PlayStation 1

Ho quasi finito Final Fantasy XV.

Mi manca l’ultimo capitolo e poi sarà tutto endgame, con le battute di caccia da portare a termine e quel trofeo di Platino da aggiungere alla collezione. Non si è assolutamente rivelato il miglior capitolo della saga e, tutto sommato, forse questi dieci anni d’attesa avrei potuto spenderli meglio. Sia chiaro, è un ottimo prodotto, ma nulla a che vedere con i capitoli che, da bambino o giù di lì, mi fecero innamorare della saga ideata da Hironobu Sakaguchi durante gli anni ’80.

Essendo nato nel ’92, per me Final Fantasy rientra nello stesso campo semantico di PS1, così come il Tegolino e le Spice Girls. E sarà che sono in vacanza, sarà che non ho proprio voglia di mettermi a studiare Scienza delle Costruzioni, ma ho approfittato del passaggio in città del treno della nostalgia, su cui i media vogliono per forza far salire i ventenni, e ne ho tratto vantaggio per poter liberamente scrivere dei tre capitoli della saga apparsi sulla prima console Sony, quella PlayStation che resiste stoicamente fra le mie retroconsole.

Posate pure il vostro bagaglio nello scompartimento in alto, accomodatevi sul vostro sediolino e lasciate che questo viaggio nei ricordi vi porti a (ri)scoprire alcuni fra i giochini più importanti mai apparsi su questo pianeta.

Il passaggio da Nintendo a Sony

Prima metà anni ’90, Giappone.

Square, dopo aver rischiato la bancarotta nel decennio precedente, è adesso impegnata a completare lo sviluppo di Final Fantasy VI, previsto per i primi mesi del 1994 su Super Famicom. Nintendo, intanto, sta cercando una nuova direzione verso cui indirizzare il proprio settore R&S, considerando l’ormai prossimo pensionamento dello SNES. Sony, la multinazionale dell’elettronica di consumo famosa per avere appeso alla cintura di mezzo mondo il Walkman, avanza una proposta di collaborazione alla società dalla grande N. Come previsto dagli accordi, Sony avrebbe dovuto realizzare una versione “potenziata” dello SNES chiamata Play Station (si noti lo spazio), una nuova macchina capace di leggere, oltre alle cartucce standard, anche i CD-Rom. L’accordo non porta alla effettiva realizzazione della console, a causa dell’improvviso dietrofront di Hiroshi Yamauchi, presidentissimo di Nintendo.

Un prototipo della macchina che mai vide la luce.

Ken Kutaragi, l’uomo a capo del progetto Play Station, decide di non cestinare il lavoro svolto fino a quel punto. Dopo anni di battaglie legali su entrambe le sponde del Pacifico, ritardi, rimandi e tutte quelle cose che proprio i fan di Final Fantasy hanno imparato a sopportare, Sony ottiene il via libera: potrà produrre la propria console, cambiando il nome in “PlayStation”. La console con processore a 32 bit nata dalle parti di Tokyo arriva nei negozi giapponesi nel dicembre del 1994, ad otto mesi di distanza dall’uscita di Final Fantasy VI sul suolo patrio. La maggiore potenza di calcolo rispetto allo SNES, combinata alla capienza del supporto ridicolmente più grande di quanto offerto dalle cartucce Nintendo, stravolge il mercato dei videogame. PlayStation è la macchina ideale per poter finalmente portare il gaming nelle case di tutti i consumatori.

Praticamente chiunque sappia scrivere due righe di codice sale sull’ottovolante commerciale offerto da Sony, sfruttando quell’improvviso fenomeno di costume che, a metà anni ’90, trasformerà i videogame da forma di intrattenimento per emarginati a “socialmente accettabile”. Il quid fondamentale, la marcia in più offerta da PlayStation, è la possibilità di poter agilmente gestire motori grafici in 3D. Anche su SNES si era visto qualcosa in simil-3D (il primo StarFox, per esempio), ma nulla a confronto dei miracoli tecnologici che la macchina Sony garantisce ai consumatori in cambio di 300$.

Nintendo, d’altro canto, tarda a salire sul treno del 3D. Dopo la fine dei lavori congiunti con Sony, l’azienda di Kyoto firma una partnership con Silicon Graphics, ai tempi azienda leader nel settore della grafica digitale, intenzionata ad espandere il proprio territorio. Il progetto, nominato “Project Reality”, mira alla realizzazione di una macchina in grado di renderizzare una grafica 3D da mascella slogata. La piattaforma nata in seno a tale programma è, ovviamente, Nintendo 64. Basata su un processore a 64 bit, la console di Nintendo è sì capace di mostrare una grafica 3D migliore della concorrente Sony, ma tale progetto mostra diversi colli di bottiglia, uno su tutti il supporto. Convinta che l’assenza di tempi di caricamento e la mancanza di impedimenti dovuti alla memory card siano più importanti della mera capienza, Nintendo decide di continuare ad usare le cassette come supporto.

E Square? L’azienda di Final Fantasy mostra, in occasione del SIGGRAPH del ’95, una demo del nuovo motore 3D: ci sono tre personaggi di Final Fantasy VI, vale a dire Locke, Terra e Shadow, impegnati in una battaglia contro un mob. Il fatto che tale motore si basi su tecnologia Silicon Graphics lascia presuppoRre che Square sia intenzionata a produrre il prossimo capitolo della serie di Sakaguchi-san su macchine Nintendo. Come avranno modo di scoprire i fan di Final Fantasy, e soprattutto il CdA Nintendo, anche nella console war non esistono regole.

La mancanza di spazio a disposizione degli sviluppatori (64 Mb nelle cassette più capienti, a fronte dei 650 dei CD-Rom di PlayStation), le assurde restrizioni sulle royalty imposte da Nintendo e un imperdonabile ritardo (N64 arriverà sia in Giappone che in occidente con due anni di ritardo rispetto a PS1) decreteranno la sconfitta dell’azienda di Kyoto. Nintendo non potrà registrare un episodio del franchise nella softeca delle proprie console fino al 2003, anno in cui la serie spin-off Crystal Chronicles farà il suo esordio su GameCube. La serie principale di Final Fantasy continuerà ad esistere, ma sulle console marcate PlayStation.

Final Fantasy VII

Parlare di un cult come Final Fantasy VII è difficile. C’è sempre il rischio che qualcuno possa offendersi, c’è sempre l’eventualità di cadere in errore e citare qualche dato in maniera sbagliata, attirando sulla testa del povero autore gli artigli furiosi dei fan, che come rapaci stazionano osservando dall’alto, in attesa del minimo passo falso. Final Fantasy VII è stato, per moltissima gente, il primo GdR giocato sulla prima console mai posseduta. Nella memoria di tanti, occupa uno spazio vicino, vicinissimo a quello destinato alla ragazza di cui si era follemente innamorati da ragazzini: vista oggi nelle foto di allora, si potrebbe trovare qualche difetto, i vestiti fuori moda, i capelli ridicoli… Eppure è un ricordo dolce e malinconico, una fase delle vita che va affrontata, compresa, assimilata e conservata. Chi scrive di questo argomento, chi legge articoli e approfondimenti riguardanti questa materia, o semplicemente chiunque abbia a cuore un qualsiasi cosa che esuli dall’istinto di sopravvivenza, sa di cosa sto parlando. La prima sigaretta, il primo giro in macchina da soli e magari di notte, il primo bacio, il primo disco comprato in autonomia… Se il pensare ad una sola di queste cose ha in qualche modo alterato il vostro battito cardiaco, tale è l’impatto che può avere Final Fantasy VII sulla memoria di chi ha avuto la fortuna di essere un nerd negli anni ’90.

I lavori sul sequel di Final Fantasy VI iniziano un anno dopo la pubblicazione del suddetto titolo, cioè nel 1995. Il Super Nintendo è un passo dalla dismissione, Sony ha introdotto sul mercato la sua prima console e il 3D è la next big thing nel mondo dei videogiochi. Square ormai è leader nel settore e ha i mezzi per poter decidere autonomamente il proprio destino. Come descritto in precedenza, l’azienda decide di abbandonare Nintendo e concentrare la propria forza lavoro sui dev-kit offerti da Sony. La forza lavoro di cui può disporre Hironobu Sakaguchi, chiamato nuovamente a caricarsi sulle spalle gli oneri del producer oltre che quelli dello scrittore, equivale ad un budget di 45 milioni di dollari e circa 100 uomini a disposizione. Chiariamoci: una produzione del genere, nel 1995, equivale a quanto visto negli ultimi anni dalle parti degli uffici di Rockstar e Ubisoft.

La copertina della versione europea.

Final Fantasy è ormai un marchio riconosciuto in patria, ma in America i numeri non sono mai stati strabilianti e, soprattutto, la serie non è mai ufficialmente sbarcata in Europa. Nonostante la poca esperienza con la grafica in 3D, Sakaguchi e Yoshinori Kitase, ancora una volta director dopo il lavoro svolto con Final Fantasy VI e Chrono Trigger, decidono che è quella la strada da percorrere. La spettacolarità di una world map con montagne e laghi realizzati con poligoni e non disegnata con una manciata di pixel, la meraviglia di un mondo cyberpunk all’interno del quale muoversi con i modelli 3D di Cloud Strife e compagni d’arme… sono queste le assi usate per costruire il cavallo di Troia videoludico ideale per fare breccia nelle mura del pubblico occidentale, fino a quel punto restio ai GdR nipponici.

Non che la tecnica usata da Square sia innovativa: l’effetto 3D su cui si basa FFVII (e di cui faranno larghissimo uso anche i suoi due fratelli minori) era stato già utilizzato da Shinji Mikami nel realizzare Resident Evil. Il gioco di Capcom adottava un metodo “ibrido”: i modelli poligonali di Jill Valentine e Chris Redfield, i due protagonisti del primo capitolo della saga horror, erano sì in 3D, ma non l’ambiente all’interno del quale era possibile muoverli. Gli sfondi che descrivevano la Magione Malefica, infatti, erano delle semplici immagini pre-renderizzate. I modelli potevano essere mossi su binari invisibili e le inquadrature erano fisse, così da non mostrare la mancanza di poligoni negli ambienti. Final Fantasy VII utilizza, quindi, delle immagini pre-renderizzate per descrivere Midgar e gli altri ambienti di gioco, inserendo in modo sapiente animazioni sparse, come gli sbuffi di vapore delle macchine, per far sembrare l’ambiente di gioco quanto più reale possibile.

Il gameplay, rispetto agli episodi apparsi su SNES, non subisce grandi modifiche. Persistono l’utilizzo dell’ATB (quell’Active Time Battle introdotto con FFIV e finalizzato a rendere quanto più “action” le fasi di combattimento) e delle battaglie a turni, sebbene il party venga ridotto a tre membri. Le due più importanti introduzioni portano il nome di Materia e Limit Break. Le Materia, sfere condensate dell’energia planetaria chiamata Mako, possono essere equipaggiate in modo che i personaggi imparino determinate abilità o invochino specifiche summon; possono anche essere combinate, in modo da sperimentare quante più build possibile per i diversi personaggi. Con Limit Break, poi, vengono indicate tutte quelle abilità che i diversi membri del party possono usare dopo aver incassato un determinato quantitativo di cazzotti in faccia e danni alla persona vari ed eventuali.

Tutto questo parlare di modelli 3D, grafica digitale, piattaforme di sviluppo e chiacchiericcio tecnico vario non rende onore alla componente essenziale di Final Fantasy VII: la trama.
Final Fantasy VII, oltre all’adozione del 3D e all’abbandono delle console Nintendo, segna un’altra svolta nella decennale storia del franchise. Vengono accantonati i temi cavallereschi e i regni in lotta, così come l’ambientazione da favola norrena. Sakaguchi decide di puntare la prua dello sviluppo narrativo verso il mare della fantascienza, con particolare attenzione al golfo del cyberpunk. Quella di Final Fantasy VII è una storia che sa parlare di complotti politici, di amori tormentati e mal spesi, di drammi familiari e di gruppi armati eco-terroristici intenzionati a sovvertire l’ordine mondiale instaurato dalla ShinRa, azienda impegnata nell’estrazione del Mako, l’energia che pervade ogni singola parte del pianeta Gaia; chiaramente non mancano gli elementi fantastici, con soldati cloni, alieni tenuti in ibernazione, memorie impiantate…

Se c’è una scelta all’interno del corpus narrativo di FFVII che più di ogni altra dimostra il grande coraggio e la voglia di spiazzare il giocatore insita nell’animo da cantastorie di Sakaguchi è sicuramente la morte di… un personaggio (chi sono io per spoilerare un gioco uscito appena diciannove anni fa?). La morte era già stata ampiamente affrontata dal medium videoludico e i precedenti capitoli della saga dei cristalli non erano da meno. Quello che colpisce, di tale dipartita, è la tempistica: il personaggio muore alla fine del primo dei tre CD che compongono FFVII, praticamente ad un terzo del gioco. Nei precedenti Final Fantasy, la morte era arrivata alla fine dell’arco narrativo dei vari personaggi. Non c’era più bisogno di sviluppare la caratterizzazione, perché la storia e i dialoghi avevano già ampiamente soddisfatto la curiosità dell’utente. La scomparsa di quel personaggio lascia tutti gli altri protagonisti orfani di qualcosa. E con essi il giocatore.

La scena in cui il personaggio viene assassinato è rimasta impressa nella memoria dei giocatori anche grazie alla sua esposizione “cinematografica”. I tre Final Fantasy apparsi su PS1 possono bullarsi con i loro fratelli più anziani di cut scene realizzate in una CGI ancora acerba (soprattutto nel caso di FFVII), ma efficace. FFVII, in particolare, ha dalla sua 40 minuti di scene in cui i personaggi super deformed disegnati da Tetsuya Nomura, utilizzati nelle fasi di esplorazione, cedono il passo ai modelli dalle proporzioni più vicine alla forma umana, presenti nelle scene di battaglia.

La volontà di Kitase e Sakaguchi di raccontare la storia attraverso cut scene allunga però tantissimo i tempi di sviluppo. Final Fantasy VII viene pubblicato dopo due anni dall’inizio dei lavori, arrivando nei negozi giapponesi a gennaio 1997 e nel resto del mondo, Europa inclusa, durante i mesi successivi di quello stesso anno. I circa 100 milioni di dollari spesi in marketing si rivelano però un buon investimento, dato che Final Fantasy VII vende due milioni di copie in appena tre giorni dal lancio nipponico e arriva a toccare la cifra dei dieci milioni di unità, segnando il record nella storia del franchise.

La popolarità di Final Fantasy VII non è mai calata. Square ha saputo approfittare della sete di Mako del pubblico, alimentando l’universo narrativo di FFVII con giochi apparsi sulle console successive a PS1, come Dirge of Cerberus, lo spin-off incentrato su Vincent Valentine apparso su PS2; Before Crisis, un gioco a episodi distribuito sui cellulari giapponesi, e infine Crisis Core, un episodio prequel incentrato su Zack Fair e uscito su PSP. A questi, vanno aggiunti due film: Advent Children, realizzato in computer grafica, e Last Order, ottenuto lavorando con tecniche d’animazione 2D più tradizionali.

Per anni, i fan hanno implorato Square (diventata intanto Square Enix) di portare FFVII nella modernità attraverso lo sviluppo di un remake. Tale morbosità è stata accentuata dalla tech demo che ha accompagnato il lancio di PS3, dove le inquadrature iniziali del gioco targato 1997 venivano riprodotte sfruttando l’hardware dell’allora neonata console Sony. I dirigenti Square hanno sempre glissato riguardo tali richieste, affermando che: “Realizzare un remake di FFVII significherebbe, per noi, non essere più in grado di produrre un gioco bello come Final Fantasy VII”.

Il remake delle avventure di Cloud, Tifa e Barret è atteso per il 2017 su PlayStation 4.

Final Fantasy VIII

Bisogna battere il ferro finché è caldo. Non ho idea di come si dica in giapponese e se esistano i proverbi da quelle parti, fatto sta che negli uffici Square devono essersi detto qualcosa di simile. Nel soddisfare la richiesta di un seguito al clamoroso ed epocale successo di Final Fantasy VII, la software house decide di dividere i suoi uomini in due team: uno dovrà lavorare su un progetto dai toni più moderni, mentre l’altro avrà il compito di realizzare un prodotto dalle sfumature fantasy.

Il progetto “moderno” viene investito del titolo di Final Fantasy VIII. Sakaguchi-san è sempre il producer ma, per la prima volta dalla nascita della serie, il soggetto originale non porta la sua firma in calce. Ad occuparsi di storia e sceneggiatura è Kazushige Nojima, con Kitase riconfermato alla regia. Nojima decide di sviluppare una storia maggiormente incentrata su alcuni topoi allora in voga nelle serie animate prodotte nella terra del Sol Levante. L’ambientazione viene nuovamente spostata, scegliendo una simil-Europa in un simil-Novecento, con tanto di simil-Parigi e simil-Arco di Trionfo. I personaggi sono cadetti dei Garden, accademie militari sparse su tutte le terre emerse dedite alla formazione di SeeD, una maniera edulcorata per definire quelli che sono, de facto, mercenari. Per completare il quadro da “cerchiamo di vendere qualche copia anche alle ragazze”, Nojima e Kitase pongono come perno della narrazione la storia d’amore fra Rinoa Heartilly e Squall Leonhart (uno che, giusto per rimarcare il confronto con gli anime anni Novanta, manifesta la stessa “joie de vivre” del personaggio simbolo di quel decennio, l’impacciato e insicuro Shinji Ikari di Neon Genesis Evangelion).

Le storie d’amore erano già state trattate dal franchise, ma mai prima di FFVIII avevano assunto una così preponderante importanza narrativa. Non che i quattro CD siano riempiti soltanto da pixelosi sguardi languidi. In Final Fantasy VIII torna la questione bellica in senso canonico, con eserciti, campi di battaglia, armi di distruzione di massa e stati invasi (non poteva essere altrimenti, con un gruppo di protagonisti mercenari di mestiere). Il cambio di penna, poi, si nota. La sceneggiatura è molto diversa da quelle scritte da Sakaguchi, così come l’esposizione. In diversi frangenti, il giocatore perde di vista Squall e compagni per prendere il controllo di Laguna Loire, ottenendo in pratica la possibilità di vivere in contemporanea due storie diverse. Final Fantasy VIII non manca di elementi fantastici, anzi. La presenza di esoterismo, spiriti, streghe e magie porta il giocatore a domandarsi addirittura se la storia di Squall e Rinoa non sia tutta frutto di un sogno.

Dei tre capitoli apparsi su PS1, Final Fantasy VIII è sicuramente quello che osa maggiormente in termini di gameplay. Tutto il sistema di gioco e sviluppo dei personaggi ruota attorno al Junction System. Combattendo, i personaggi acquisiscono esperienza e, ovviamente, aumentano di livello. Tale aumento di livello, però, è fine a sé stesso. Le statistiche non variano di molto, praticamente di un punto alla volta. Per fare in modo che i personaggi imparino abilità e tecniche, c’è bisogno di “legarli” ai Guardian Force, detti anche GF. Tali esseri, di fatto la reinterpretazione delle summon, sono in grado di concedere a Squall, Zell, Sephie e soci la propria forza. Particolare poi è la scelta di trattare le magie come se fossero oggetti, eliminando il parametro dei Punti Magia e dotando i vari Firaga e Thundara di un numero finito di utilizzi.

Con ben ventidue GF messi a disposizione del giocatore, FFVIII è sicuramente fra gli episodi con il maggior grado di variabilità e vanta un fattore di rigiocabilità non indifferente. La storia, il gameplay coraggioso e il design di Tetsuya Nomura molto più vicino ai gusti del pubblico, così come la non trascurabile scia lunga del successo di Final Fantasy VII, portano l’ottavo capitolo della serie a raggiungere la quota di otto milioni di copie vendute a partire dal febbraio 1999, esordio sul mercato giapponese.

Final Fantasy VIII è arrivato, in tempi relativamente recenti, anche su Steam. Tale port ha finalmente permesso ai giocatori occidentali di distrarsi con uno dei minigiochi presenti nel titolo originale, vale a dire quel Chocobo World pensato per essere giocato tramite PocketStation, la “coraggiosa” periferica per PS1 mai uscita dal Giappone. In tale minigame, i giocatori potevano accudire un Chocobo, curandosi che il giallo pennuto avesse sempre la pancia piena e intervallando i vari pasti con delle salutari battaglie. Nonostante PocketStation non sia mai arrivata in America o Europa, i menù per il minigioco elaborato attorno a questa console portatile sui generis sono presenti anche nelle copie occidentali di FFVIII. Quali fossero le intenzioni di Sony, non lo sapremo mai.

Final Fantasy IX

Più di qualsiasi altro popolo, i Giapponesi credono nella ciclicità del tempo. Sanno che gli avvenimenti sono destinati a ripetersi o, se vista in modo diverso, sanno che un ciclo si chiuderà con un evento molto simile a quello generatore. Nel realizzare Final Fantasy IX, Hironobu Sakaguchi, Nobuo Uematsu e Yoshitaka Amano devono essersi resi conto di aver confermato tale teoria. Le tre personalità che, quasi vent’anni prima, avevano creato quel fenomeno mondiale chiamato Final Fantasy, si salutano con un’opera che ha tutto il sapore della lettera di scuse indirizzata ai vecchi fan. Ma andiamo con ordine.

Con il ciclo vitale di PS1 ormai prossimo alla conclusione e un nuovo, misterioso ed eccitante millennio alle porte, Square è pronta a portare a termine quel progetto “fantasy” iniziato qualche anno prima. Con Sakaguchi ancora una volta produttore/deus-ex machina e Hiroyuki Ito in cabina di regia, la software house decide di stanziare un quantitativo di fondi inferiore rispetto a quanto speso nel realizzare gli episodi VII e VIII, consapevole della natura transitoria di questo nono capitolo. Sakaguchi-san torna ad occuparsi della sceneggiatura, dopo aver contribuito parzialmente alla stesura di quanto visto in FFVII e, come ricordato in precedenza, lasciato che fossero le nuove leve a scrivere lo script per FFVIII.

Il vecchio maestro, un po’ per piaggeria verso i fan di vecchia data, un po’ per permettere ai neofiti (fun fact: FFIX è stato il mio primo Final Fantasy) di assaporare il gusto di un’avventura più canonicamente fantasy, decide di lasciar perdere i complotti politici in mondi tecnologicamente avanzatissimi o gli scenari bellici da prima guerra mondiale meccanizzata-con-aggiunta-di-streghe, per prendere a piene mani da quell’humus che tanta fortuna aveva portato alla saga (e al portafoglio) nei primi cinque capitoli. C’è quindi un ritorno alle origini, a partire dal design dei personaggi (Vivi è praticamente lo sprite del mago nero di FFI riportato in 3D), per arrivare a mondo di gioco, tematiche e meccaniche di gameplay.

Final Fantasy IX, all’apparenza, racconta una storia semplice: un regno protetto dal cristallo, una principessa triste, un ladro gentiluomo pronto a rapirla dal castello di noia che la circonda, un cavaliere zelante e goffo incaricato di proteggerla nonostante tutto, un cattivo dalla sessualità dubbia… Nulla che non sia già stato trattato nei precedenti capitoli di Final Fantasy. Eppure funziona. I membri del cast sono tutti descritti e caratterizzati squisitamente, con i loro drammi interiori e le loro domande apparentemente senza risposta. Zidane (qui da noi Gidan), nato con la coda senza sapere perché; Vivi, mago nero senza volto e senza memoria; Eiko, ultima della sua razza; Freija, che viaggia senza meta alla ricerca dell’amato… Probabilmente, il tema che meglio di ogni altro descrive l’unione creata fra i personaggi, disegnati per quella che sarà l’ultima volta da Yoshitaka Amano, è il senso di appartenenza. Ogni personaggio, in Final Fantasy IX, è alla ricerca di qualcosa che possa essere chiamato casa.

Per ciò che concerne il gameplay, Final Fantasy IX si dimostra meno avanguardista rispetto al suo diretto predecessore. Il ritorno ad un party di quattro personaggi coincide con l’abbandono del Junction System e dei GF, in luogo dei quali trovano di nuovo spazio gli esper invocabili da Eiko e Garnet. Il resto dei personaggi, questa volta con dei job ben definiti, può giovarsi della Trance, una modalità molto simile a quanto apparso in Final Fantasy VII con il Limit Break. Incassando colpi e accumulando danni, i personaggi acquisiscono la capacità di mutare nella forma e nel colore e scagliare strali sulla testa dei malcapitati nemici.

Final Fantasy IX esce nel luglio del 2000 in Giappone. L’arrivo in occidente è ritardato (novembre 2000 per gli USA, addirittura febbraio 2001 per l’Europa) per completare un lavoro di adattamento che in compenso si rivela ottimo: basti pensare che, nella prima volta per la serie, Final Fantasy IX viene tradotto in italiano, scegliendo di riscrivere alcune linee di dialogo in dialetto (sardo, romano e siciliano), in assonanza con la versione nipponica. Eppure, nonostante il parere entusiastico della critica, che premia il lavoro di Square con voti che sono, ancora oggi, i più alti di ogni altro capitolo della saga, FFIX vende “appena” cinque milioni di copie. Non bastano la storia di Sakaguchi, la matita di Amano o la bacchetta di Uematsu (che da questo momento in poi si allontanerà dalla serie per oltre dieci anni) a superare due grandi scogli: l’uscita di Dragon Quest VII in Giappone e soprattutto l’arrivo di PlayStation 2, praticamente in ogni angolo del pianeta.

Square, nel concludere il decennio, saluta PS1 con i tre capitoli unilateralmente più amati dal suo pubblico. I tre Final Fantasy su PS1 hanno segnato un’epoca e formato un pubblico fedele e consapevole dei propri gusti. Un altro merito riconosciuto a questi tre giochi è l’aver spinto tantissime software house concorrenti ad intromettersi nel duopolio Square/Enix, cercando di rosicchiare quante più briciole possibili alla torta del mercato JRPG. Sakaguchi sa che la sua azienda è leader nel settore. Allo stesso modo, è consapevole di quanti siano i fondi a disposizione e di come la situazione-vendite rischi di diventare stagnante. C’è bisogno di espandere gli orizzonti commerciali del marchio Final Fantasy, puntando ad un pubblico diverso da quello abituale. Perché non tentare la strada nel settore più vicino a quello videoludico? Perché non provare a portare Final Fantasy sul grande schermo?

Ma questa... è un'altra storia.

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