Il male non banale di Tyranny

Il male non banale di Tyranny

Quando ho iniziato Tyranny sono partito con un misto di eccitazione e scetticismo. Pillars Of Eternity mi era piaciuto non poco nel suo coniugare, secondo me bene, il suo strizzare l’occhio alla vecchia guardia e molte concessioni alla “modernità”; al contempo, l'uscita di Sua Maestà Chris Avellone, penna e testa dietro i personaggi migliori di PoE e Sua Santità Planescape: Torment, mi aveva fatto pensare cose piuttosto brutte. Unite ciò a video promozionali sì interessanti, ma anche testimonianza di un progetto “costola” di quello precedentemente finanziato su Kickstarter, ed ecco che le parole “riciclo” e “minestra riscaldata” hanno cominciato ad essere sussurrate malevoli al mio orecchio.

Voci persistenti fino al completamento della creazione del personaggio dove, sacrilegio!, non è possibile scegliere la razza ma soltanto l’aspetto e la classe dell’umano a disposizione. Certo, specie e “mestieri” di Pillars Of Eternity erano forse troppo simili a quelle straclassiche - e che ormai hanno anche un po’ rotto - di Dungeons & Dragons, ma da qui a vedere tutto così stravolto e ridotto il cuore ha palpitato. Sincopato. Insomma, ha tremato. La decisione per me insolita di iniziare subito con un mago tutto votato al debuff e alle magie del gelo porta poi alla possibilità di definire la “backstory” del proprio personaggio in puro stile Darklands, leggendo di situazioni e scegliendo come reagire tramite interfacce di puro testo e immagini statiche.

In barba al giocatore che vuole il GHEMBLEI, questo inizio è un momento esaltante. Si avverte subito il peso di ogni decisione, spesso binaria, con bivi che si succedono incessanti. Tra le righe si mostra subito l’impronta atipica di Tyranny: il Male ha vinto e regna di fatto sul mondo di gioco. Un male subdolo, ben lontano dai classici demoni dei giochi fantasy a cui siamo abituati, ma che si poggia sul dispotismo, la forza bruta e le macchinazioni più machiavelliche. Il fine giustifica sempre i mezzi, in Tyranny, anche quando il primo non è sempre intellegibile.

E il giocatore non è chiamato a vestire i panni dell’eroe senza macchia che salva il mondo, ma può e deve scegliere che tipo di stronzo essere. Se essere un bastardo sanguinario o, ad esempio, un infame affabulatore, che fa sporcare le mani ad altri. Determinato il vostro ruolo durante la guerra che ha portato Kyros (il mammasantissima in questione) al potere, una delle prime scelte che si fronteggia è quella sul far prigioniero o gambizzare un soldato nemico. Ho scelto per la seconda opzione, nonostante abbia sempre ricoperto le vesti del nuovo messia di pace nei GDR da me giocati precedentemente. Poco dopo, il corpo martoriato ma ancora vivo dello sconfitto di prima lo si incontra appeso a un palo. E si è chiamati a decidere se donargli una morte rapida o lasciare il tutto alla fame dei corvi.

Graficamente c'è di meglio, ma Tyranny fa il suo lavoro.

Scelte del genere si susseguono senza sosta alcuna nella prima parte di Tyranny. Quasi ogni dialogo ha un output, spesso legato alla reputazione presso una delle due fazioni principali del gioco. Da un lato c’è lo Scarlet Chorus, pazzoidi e affamati di sangue, dall’altro i Disfavored, meno numerosi ma altamente specializzati nel combattimento e comunque non meno desiderosi di potere. Il primo capitolo è un crescendo quasi ossessivo di questi dialoghi e decisioni, spesso anche determinanti per il resto del gioco, mentre, pian piano, membri del party si aggiungono all’avventura e si comincia a scoprire un sistema di combattimento molto semplice e familiare per chi viene dalla scuola di Baldur’s Gate.

Le pugne si svolgono in tempo reale e sono generalmente molto brevi. Delle pugnette, insomma. In ogni momento è possibile fermare l’azione per impartire comandi con maggior raziocinio e calma; la maggior parte delle abilità ha un tempo di attivazione e di cooldown, mentre alcuni attacchi sono delle “combo” che richiedono l’azione congiunta di due componenti del party. Torna con prepotenza l’importanza delle scelte di cui sopra. Gli attacchi combinati sono infatti frutto del livello di intesa con i propri compagni di viaggio che, a seconda delle azioni del giocatore, oscilla tra la benevola Lealtà e il terribile ma efficace Terrore.

Barik è il mio personaggio preferito del gioco. Barik è un po' scemo. Per questo è il mio preferito.

Non aspettatevi particolari evoluzioni o novità, nei combattimenti di Tyranny. Il sistema, come potete aver notato leggendo, è piuttosto classico, il micromanagement di pozioni e cure è forse meno consistente di quello di Pillars Of Eternity e, specialmente nelle fasi avanzate, gli scontri raramente offrono picchi di difficoltà insormontabili a livello Normal. Il sistema di crescita dei personaggi è semplice ma sfizioso, con ogni companion che ha abilità ascrivibili a due o più “specializzazioni” diverse, con la possibilità di ibridare i diversi approcci alle battaglie come più si vuole. Dove il gioco brilla davvero è però nel sistema di magie, molto flessibile e personalizzabile.

Ogni incantesimo si compone da diversi elementi, quasi come se fosse una frase. Ci sono anzitutto i Sigilli, corrispondenti ognuno a un effetto elementale; seguono poi le Espressioni, che determinano la portata e la forma della magia; poi ancora vengono gli Accenti, più rari da ottenere, che aggiungono proprietà particolari quali l’intensità o l’area d’effetto. Infine, i rari Enhancement, che sbloccano effetti particolari e decisamente utili. Più complesso l’incantesimo formato, maggiore il punteggio in Lore che il personaggio “lanciante” deve soddisfare per poterlo utilizzare.

Lore e altri parametri tornano ovviamente utili anche nelle numerose stat check, invero non sempre ben realizzate. Quelle relative alla furtività, ad esempio, risultano un po’ banalizzate e a volte si ha la sensazione che i suddetti check siano poco influenti ai fini dell’esperienza di gioco, non cambiando mai davvero la risoluzione delle quest. Specialmente nella prima parte, infatti, Tyranny è estremamente diretto per richiamarsi al mondo dei GdR di vecchia scuola, molto guidato e pressante, con tanto di countdown (invero piuttosto generoso) che, se portato al termine, causa Game Over istantaneo.

Nella seconda parte del gioco, invece, i tempi sembrano dilatarsi maggiormente, spuntano più subquest e, tra moltissimi combattimenti e tanti luoghi da visitare, il ritmo si allenta, non raggiungendo però mai la libertà e lo spazio quasi intimorente concesso al giocatore di un Baldur’s Gate II, senza nemmeno scomodare i migliori Ultima. La sezione conclusiva prova poi di nuovo a premere sull’acceleratore per risolvere molti dei nodi lasciati in sospeso dal gioco, riuscendoci ma non risolvendo del tutto alcune incongruenze di una scrittura che, nonostante una buona qualità generale, talvolta prende qualche scivolone.

Certo, non è facile descrivere un mondo come quello di Tyranny. Il come Kyros sia arrivato al potere egemone merita spazio e tante parole che, a volte, può sembrare si susseguano con troppa foga. Il compito è reso poi ancor più difficile dall’importanza e dal peso che gli scontri tra Disfavored e Scarlet Chorus assumono nell’economia globale. Non mancano elementi di gran fascino, come il ruolo dei Fatebinder, ristretta cerchia di cui fa parte il giocatore e che rappresentano, per mano dell’enigmatico Tunon, la prima linea della volontà di Kyros. Il tutto si gioca su fragili equilibri tra personaggi potentissimi e altri forti solo all’apparenza, con il giocatore che, pur concedendosi un po’ di doppiogiochismo, alla fine è sempre chiamato a una scelta forte di campo.

È quella delle scelte la vera Tirannia del gioco. A volte troppo presenti, altre invece poco determinanti rispetto a quanto ci si aspetterebbe, sono il pane quotidiano e uno degli elementi più caratteristici di un gioco che, comunque, offre una visione del Male meno banale di quella visibile in tanti, troppi videogame. Piuttosto che la solita distruzione e dannazione del genere umano, il Male di Tyranny prende la forma di un ordine dispotico che però, tanto agli occhi degli NPC quanto a quelli del giocatore, finisce sovente per sembrare razionale, inevitabile, “giusto”, la miglior alternativa possibile al caos e all’inefficienza di altre forme di potere, magari più democratiche. Alcune scene all’apparenza banali, come quella di un villaggio da me epurato da una banda di mercenari, con il popolo pronto ad abbracciare la tirannia di Kyros perché più “sicura” dell’incertezza del vuoto di autorità, mi hanno particolarmente scosso, più delle mutilazioni o delle azioni truculente degli esempi prima riportati.

Un’affascinante ambiguità, questa, che fa da contraltare a quella forse più fastidiosa ma insita nel progetto di Obsidian Entertainment. Tyranny, intendiamoci, resta per me un buonissimo gioco di ruolo, nonostante alcuni elementi mi siano andati poco giù (alcuni dungeon sono davvero brutti) e altri risultino invece inutili nell’economia di gioco (il crafting e il potenziamento delle “Spire”, per esempio). Ma potrebbe scontentare alcuni giocatori per il suo essere un po’ cerchiobottista, con un gameplay decisamente ancorato al passato - e quindi indigesto al giocatore “moderno” - ma più semplificato e diretto, quindi potenzialmente fastidioso per chi rivuole la vecchia scuola in tutte le sue caratteristiche, anche le più desuete.

Chi invece vive il mondo e il videogioco con meno estremismi saprà trovare in Tyranny un GdR classicheggiante ma atipico, ben caratterizzato, a tratti spigoloso, ma dotato di un’anima tutta sua, che va ben oltre il “marketing stunt” del gioco che ti permette di fare il cattivo. Un gioco di ruolo a cui dedicarsi con trasporto, che magari avrebbe meritato qualche rifinitura in più e, forse, maggior attenzione su certi aspetti piuttosto che su orpelli di minor conto. Insomma, per me non è un capolavoro, ma personalmente ci ho giocato ben più che volentieri.

Ho giocato a Tyranny per circa 28 ore su Steam, grazie a un codice ricevuto da Paradox Interactive, chiedendomi per circa venti di queste se avevo scelto bene o no in quasi tutte le decisioni che mi si sono parate davanti. Certamente, appena possibile, lo ricomincerò, fosse anche per rivivere tutta la fase di creazione del personaggio. Tyranny è disponibile su Steam e su GOG ma come al solito, casomai lo voleste in edizione fisica, se lo acquistate su Amazon passando dai nostri link, ci fate ricevere una piccola percentuale di quanto spendete, senza sovrapprezzi per voi. Potete farlo su Amazon Italia a questo indirizzo qui o su Amazon UK a quest'altro indirizzo qua.

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