Ludophìlia #58 - Tragedia e altezza di Death Stranding

Ludophìlia #58 - Tragedia e altezza di Death Stranding

Ludophìlia (con l’accento così) non è una malattia venerea, ma un’incomprensibile rubrica di approfondimento videoludico che corrobora mente e joypad, curata da uno che ama Jessica Lopez di InsideSimRacing. 

Per rinnovare una drammaturgia, non è sufficiente ridipingere le scene o cambiare gli attori. Bisogna avere il coraggio di distruggere. In Death Stranding, secoli di mito Kojimiano. Non si possono accontentare gli hardcore gamer reazionari e l'evoluzione/rivoluzione: bisogna scegliere. Il teatro di Kojima deve essere alto e grande. Anche a costo di pagarne un senso comune. L'altezza è una virtù della scrittura, un drappeggio d'anima.

La tragedia di Death Stranding viene definita unicamente come un tono, un modo di articolare sentimenti le cui volgarità o irrealtà sono indifferenti.

Unioni civili in VR.

Unioni civili in VR.

Nella sua grammatica videoludica, il gameplay di Death Stranding ha una funzione totalitaria; non soltanto (dis)ordina il mondo, ma esprime, e poi impone quella metafisica nipponica, così occidentale, così aristotelica. Questa grammatica non può prevalere né contro la realtà di una guerra interminabile, né contro quella di una disparità sociale che è la natura delle cose che abbiamo fatto in passato, e dalle quali abbiamo ricevuto al contempo l'essenza e la condanna. In Death Stranding c'è la furibonda collusione tra l'indicativo e il desiderativo, la trasformazione impossibile del desiderio in fatto, del futuro in passato, al di sopra di un presente che resiste.

Kojima mentre prepara i ravioli. O ciò che crediamo siano ravioli...

Kojima mentre prepara i ravioli. O ciò che crediamo siano ravioli...

La complessità della sua tragedia è voluminosa e logorante: sperare di portarla a compimento o di risolverla è un atto di eroismo sisifeo, o una condanna. La funzione videoludica di Death Stranding è quella di rappresentare continuamente l'indecifrabile. Tutto, in esso, alimenta intenzionalmente una forma, tutto si sottomette all'immagine di un ordine distopico, da cui il giocatore è escluso. Con un paradosso che è la sua verità, Death Stranding va talmente oltre il meta-referenziale, che allontana i suoi fruitori. Il suo entertainment disinforma, il reale diviene irreale. È una tragedia caratterizzata da una metonimia: in essa si prende la parte per il tutto, la parte del suo creatore.

Death Stranding è essenzialmente una cosa alla quale non si partecipa.
Death Stranding è già successo.

Per vedere un mondo in un granello di sabbia
e un paradiso in una foresta selvaggia
stringi l’infinito nel palmo della tua mano
e l’eternità in un’ora

e frechete.  

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